Latar belakang munculnya Rekayasa Perangkat Lunak, adanya kebutuhan dari manusia dengan tuntutan adanya perkembangan hardware dan software yang semakin meningkat. Ada beberapa kegiatan Rekayasa Perangkat Lunak yang senantiasa pada model proses apapun yaitu identifikasi kebutuhan, desain, pengkodean, penerapan, dan pemeliharaan.
1. PENGERTIAN RPL (Rekayasa Perangkat Lunak)
Perangkat Lunak berasal dari 2 kata yaitu
- Perangkat Lunak (Software) adalah source code pada suatu program atau sistem.
- Engineering (Rekayasa) adalah aplikasi terhadap pendekatan sistematis yang berdasarkan ilmu pengetahuan dan matematis serta tentang produksi terhadap struktur, mesin, produk, proses, atau sistem.
RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) merupakan pendekatan sistematis dan matematis untuk membangun, memelihara, dan mengenyahkan perangkat lunak menjadi yang handal/bermutu, tepat waktu, dan biaya optimal.
2. KARAKTERISTIK DARI PERANGKAT LUNAK
Karakteristik dari Perangkat Lunak sebagai berikut :
- Maintability (Dapat dirawat dan dipelihara), memenuhi perubahan kebutuhan.
- Dependability, dapat dipercaya.
- Efisiensi, harus Efisien.
- Usability, dapat digunakan sesuai yang direncanakan.
3. JENIS PERANGKAT LUNAK
- Menurut cara pembuatannya, Perangkat lunak dapat dikelompokkan menjadi 2 kategori yaitu:
- Perangkat Lunak Generik (Generic Software): perangkat lunak berdiri sendiri dengan menggunakan standar tertentu yang diproduksi oleh vendor dan dijual bebas. Ex : Aplikasi Perkantoran, Programming Aplication.
- Perangkat Lunak Pesanan (Order Software): perangkat lunak yang dipesan oleh pelanggan tertentu kepada vendor. Ex : System Control (Pengaturan lalu lintas, Bandara).
- Menurut penggunaannya, Perangkat lunak dapat dikelompokkan menjadi 8 kategori yaitu:
- System Software : memiliki fungsi dasar sistem operasi.
- Real-time Software : menganalisa peristiwa secara langsung.
- Business Software : dapat digunakan untuk kegiatan Bisnis.
- Engineering and Scientific Software : disusun secara mengikut sertakan berbagai rumus pada ilmu pengetahuan.
- Embedded Software : dirancang untuk piranti modern cerdas.
- Personal Software : membantu menyelesaikan pekerjaan manusia secara individual.
- Web base Software : dipergunakan menjalankan perintah pada jejaring internet.
- Artificial Intelligence Software : menyelesaikan pekerjaan rumit dan non numerical algorithma.
4. MUTU PERANGKAT LUNAK
Perangkat Lunak dipengaruhi oleh 3 pihak yang berperan aktif terhadap perkembangan perangkat lunak yaitu
- Sponsor : Seseorang/organisasi membiayai pengembangan perangkat lunak.
- User : Seseorang yang secara langsung berinteraksi (nenggunakan/menikmati) terhadap eksekusi perangkat lunak.
- Developer : Seseorang/Organisasi yang memberikan modifikasi, pemeliharaan, dan pengembangan sistem software.
5. MITOS PERANGKAT LUNAK
- Mitos Manajemen (Manajer bertanggung jawab terhadap masalah perangkat lunak).
- Mitos Pelanggan (Pelanggan mempercayai atas pertanggung jawaban terhadap masalah perangkat lunak).
- Mitos para Praktisi (Pemrograman dilihat sebagai karya seni).
Latar belakang munculnya Rekayasa Perangkat Lunak, adanya kebutuhan dari manusia dengan tuntutan adanya perkembangan hardware dan software yang semakin meningkat. Ada beberapa kegiatan Rekayasa Perangkat Lunak yang senantiasa pada model proses apapun yaitu identifikasi kebutuhan, desain, pengkodean, penerapan, dan pemeliharaan.
1. PENGERTIAN RPL (Rekayasa Perangkat Lunak)
Perangkat Lunak berasal dari 2 kata yaitu
- Perangkat Lunak (Software) adalah source code pada suatu program atau sistem.
- Engineering (Rekayasa) adalah aplikasi terhadap pendekatan sistematis yang berdasarkan ilmu pengetahuan dan matematis serta tentang produksi terhadap struktur, mesin, produk, proses, atau sistem.
RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) merupakan pendekatan sistematis dan matematis untuk membangun, memelihara, dan mengenyahkan perangkat lunak menjadi yang handal/bermutu, tepat waktu, dan biaya optimal.
2. KARAKTERISTIK DARI PERANGKAT LUNAK
Karakteristik dari Perangkat Lunak sebagai berikut :
- Maintability (Dapat dirawat dan dipelihara), memenuhi perubahan kebutuhan.
- Dependability, dapat dipercaya.
- Efisiensi, harus Efisien.
- Usability, dapat digunakan sesuai yang direncanakan.
3. JENIS PERANGKAT LUNAK
- Menurut cara pembuatannya, Perangkat lunak dapat dikelompokkan menjadi 2 kategori yaitu:
- Perangkat Lunak Generik (Generic Software): perangkat lunak berdiri sendiri dengan menggunakan standar tertentu yang diproduksi oleh vendor dan dijual bebas. Ex : Aplikasi Perkantoran, Programming Aplication.
- Perangkat Lunak Pesanan (Order Software): perangkat lunak yang dipesan oleh pelanggan tertentu kepada vendor. Ex : System Control (Pengaturan lalu lintas, Bandara).
- Menurut penggunaannya, Perangkat lunak dapat dikelompokkan menjadi 8 kategori yaitu:
- System Software : memiliki fungsi dasar sistem operasi.
- Real-time Software : menganalisa peristiwa secara langsung.
- Business Software : dapat digunakan untuk kegiatan Bisnis.
- Engineering and Scientific Software : disusun secara mengikut sertakan berbagai rumus pada ilmu pengetahuan.
- Embedded Software : dirancang untuk piranti modern cerdas.
- Personal Software : membantu menyelesaikan pekerjaan manusia secara individual.
- Web base Software : dipergunakan menjalankan perintah pada jejaring internet.
- Artificial Intelligence Software : menyelesaikan pekerjaan rumit dan non numerical algorithma.
4. MUTU PERANGKAT LUNAK
Perangkat Lunak dipengaruhi oleh 3 pihak yang berperan aktif terhadap perkembangan perangkat lunak yaitu
- Sponsor : Seseorang/organisasi membiayai pengembangan perangkat lunak.
- User : Seseorang yang secara langsung berinteraksi (nenggunakan/menikmati) terhadap eksekusi perangkat lunak.
- Developer : Seseorang/Organisasi yang memberikan modifikasi, pemeliharaan, dan pengembangan sistem software.
5. MITOS PERANGKAT LUNAK
- Mitos Manajemen (Manajer bertanggung jawab terhadap masalah perangkat lunak).
- Mitos Pelanggan (Pelanggan mempercayai atas pertanggung jawaban terhadap masalah perangkat lunak).
- Mitos para Praktisi (Pemrograman dilihat sebagai karya seni).
Tidak ada komentar:
Posting Komentar